الواقع الافتراضي ماله وما عليه

الدكتور إبراهيم الحريري

 Virtual Reality-VR

»مواجهة الحيتان أو زيارة كوكب المريخ أو القيام بجولة داخل محطة الفضاء الدولية)ISS( أصبحت الآن ممكنة لكل شخص وليس فقط لأقلية صغيرة. ريكارد شتايبر – Z.D.H(

»انبهرنا بهذا الوسيط الجديد.. إنها ليست سينما ولا تلفزيونا ونحن مازلنا في البداية عندما نأتي إلى الاحتمالات. )رالف ريكاور -Z.D.F(

 القدماء تخيلوا بساط الريح الذي ينقل من يستقله إلى عالم آخر، أما الواقع الافتراضي فيفعل العكس إذ يحضر لك هذه العوالم ويجعلك تشعر وكأنك داخلها.

لقد تعودنا بالذهاب لافلام السينما ولكن العرض يكون مكررا لنفس الفيلم ولا شعور جديدا من عرض لاخر ولكن بالواقع الافتراضي سوف تحضر الفيلم عدة مرات لكي تعيش تجربة مختلفة كأن تكون وراء البطل أو خلفه أو عن يمينه أو عن شماله أو ربما تكون مكانه وتقوم بدورالبطولة

و انتقلت حمى المنافسة بين شركات التقنية العالمية لهذا المجال فأصبحت تقنية الواقع الافتراضي تدعمها بشكل أفتراضي شركات انتاج الهواتف وتتنافس من حيث دقة شاشاتها وسرعة معالجاتها وحداثة برامجها وتصوير كامراتها بتقنية ثري دي و360 درجة لذلك لا يخلو الاعلان عن أي هاتف من ميزات جديدة للواقع الافتراضي بالنشرات الترويجية لمنتجات المستقبل.

التعريف:

الواقع الافتراضي هو محاكاة يولدها الكمبيوتر لمناظر ثلاثيّة الأبعاد لمحيط أو سلسلة من الأحداث تمكن الناظر الذي يستخدم جهازا إلكترونيا خاصا من أن يراها على شاشة عرض ويحس بها من خلال مستشعرات مثبتة بقفازات أو كراسي ترتج وتتحرك ويشم الاثار من خلال مستشعرات خاصة بالروائح ويتفاعل معها بطريقة تبدو فعليّةس وهو يختلف عن الواقع المعزز Augmented Reality.

تواريخ الواقع الافتراضي :

قديماً قصة علاء الدين والمصباح السحري والكرة الزجاجية.

1860s. رأى الكاتب المسرحي الفرنسي الطليعي زأنتوني أرتودس أنه لا يمكن فصل الوهم والخيال عن الواقع، داعيا المشاهدين في المسرحية اعتبار الدراما على المسرح حقيقة واقعة.

1935 م قصة خيال علمي قصيرة للمؤلف »ستانلي ج. وينبون« تحمل اسم »نظارات بجماليون« )Pygmalions Sectacles( يصف فيها نظام واقع افتراضي يستند إلى نظارات مع ميزة التسجيل الهولوغرافي للتجارب الخيالية واستخدام حاستي الشم واللمس.

1960 م مورتون هيليج سجل )براءة اختراع في عام 1960( باسم »قناع تليسفير« ووصف طلب البراءة الجهاز بأنه »جهاز تلفزيون تلسكوبي للاستخدام الفردي… ويعطى المشاهد إحساسا كاملا بالواقع من حيث الصورة والصوت واللمس والرائحة.

1978 م معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا يرسم أول واقع افتراضي للشوارع بتجميع الصور.

1980 م لعبة فيديو »باتليزون »من » أتاري«، وتستخدم الرسومات ثري دي لتزج اللاعب في عالم الواقع الافتراضي.

1991 م وضعت »كروز نيرا » اول غرفة للتصوير ثلاثي البعد كأطروحة دكتوراه.

2000 م انتشار الالعاب الثلاثية البعد وذات الطابع الافتراضي.

2010م صمم »بالمر لوكي« النموذج الأول من كوة الواقع الافتراضي)the Oculus Rift( وكانت تستخدم تقنية تصوير 90 درجة.

2010 م عرضت غوغل ميزة التجول ثلاثي الأبعاد، وهي خدمة تعرض مناظر بانورامية للطرق والمباني الداخلية والمناطق الريفية. كما أنها تتميز بوضع ثلاثي الأبعاد.

2014 م فيس بوك تشتري اكولس في أر)Oculus VR( مقابل 2 مليار دولار.

2015 – 2016 كان هناك ما لا يقل عن 230 شركة تطوير المنتجات الواقع الافتراضي منها الفيس بوك لديها 400 موظف بقسم )VR(و جوجل وأبل والأمازون ومايكروسوفت وسوني وسامسونج ظهور نظارتي أوكولوس ريفت وغوغل كاردبورد للواقع الافتراضي وشذت آىل بتفضيلها للواقع المعزز))Augmented Reality.

2017 اطلاق فيس بوك » Facebook Spaces » للواقع الافتراضي.

2017سوني تسجل براءة اختراع لتقنية التعقب الثلاثي البعد لاجهزة البلاستشين في آر)PlayStation VR(.

مجالات الاستخدام:

المجال الطبي: يستخدم الطب النفسي هذه التقنية بعلاج كثير من الأمراض النفسية والذهنية والصحية ومنها أمراض القلق والتوحد وأمراض الكوارث والحروب ونوبات الرهاب)الفوبيا( وتستخدم ايضا لمساعدة الجنود المقاتلين العائدين من الحرب على التغلب على اكتئاب ما بعد الصدمة والمساعدة بجلسات العلاج الطبيعي وخصوصا تعلم المشي وتستخدم في تشتيت انتباه المرضى عن اعاقاتهم أو آلامهم وخصوصا مرضى السرطان اثناء جلسات علاجهم الكيميائي وتفيد الأشخاص الذين يعانون من مرض الشلل الرعاش أو الذين يتعافون من جلطات المخ.

المجال التعليمي:   إمكانية عرض المحتوى والأفكار والمفاهيم بأسلوب بصري تفاعلي، أصبح بإمكاننا دعوة الطالب لزيارة أي بيئة أياً كانت، فقد سقطت قيود الزمن والمسافة ومعايير السلامة…. أصبح بإمكاننا تمثيل المجالات المغناطيسية والكهربائية وتدفق الموائع ونماذج الجزيئات لمختلف المواد…، كما تتضمن التطبيقات التعليمية أيضا زيارات افتراضية ومحاكاة لأشياء من الصعب على الطلاب الوصول اليها.كزيارة المكتبات والمتاحف الافتراضية التي تسمح بالتجول في متحف بكامل أجنحته ومقتنياته ورؤيه الشكل العام أو التفاصيل الدقيقة للمعروضات، ويمكن أيضا للزوار مشاهدة أحداث مرتبطة بتلك المعروضات مثل المعارك الحربية التاريخية وتسمح لهم بالتساؤل »ماذا كان سيحدث لو؟«.

و الابحاث التعليمية الحديثة تدرس اعادة بناء الحضارات القديمة والبائدة ودراسة العيش الافتراضي بتلك الحضارات.

»بشهر أب 2016 دشنت »إيه تي أي ستوديوز«، الشركة الرومانية المطورة لبرنامج »موندلي Mondly« لتعلم اللغات، تطبيقا خاصا بالواقع الافتراضي لتعلم 28 لغة والذي يستخدم التطبيق الصوتي »شات بوت« والذين قاموا بتنزيل البرنامج قرابة 15 مليون مستخدم.

المجال التدريبي المهني والعسكري :يستخدم بتدريب الجيوش وتدريب طلاب الطب وطلاب الهندسة وتعليم قيادة السيارات والطائرات ومواجهة الجمهور والكاميرات والتخلص من رهبتها.

المجال الصناعي: اذا أن كثيرا من منتجات اليوم يتم طباعتها بالواقع الافتراضي قبل الحقيقي بكل أبعادها وملمسها وميزاتها ليتسنى للمنتجين اختبارها من الزبائن افتراضياً وتقديم النصائح والملاحظات مسبقا قبل انتاجها عمليا بالواقع الحقيقي.

المجال الاجتماعي: تعتبر شركتا غوغل وفيسبوك ممن يقود هذا المجال فلا ننسى واقع فيسبوك الافتراضي والذي جعله أحد ركائز ثلاثية رؤيتهم للعشر سنوات القادمة بجانب الذكاء الاصطناعي ومستقبل الاتصالات ويا له من ابداع لغوغل بتقنية »ستريت فيو« الخاصة بـ »غوغل ماب« وتحويلنا لعنصر من عناصر هذه المعاينة الثري دي وبتقنية كاميرات 360 درجة.

المجال الترفيهي:بدأت هذه التقنية بهذا المجال وانتشرت للمجالات الأخرى ولا تزال شركات صناعة الافلام والالعاب تحرص على انتاج أفلامها وألعابها بتقنية ثري دي وبكاميرات تصوير 360 البديعة وأصبحت دور السينما تتنافس بتقديم هذه التقنية بالافلام من المقاعد المتحركة والرجاجة والمؤثرات الحقيقية كالثلج والمطر وغيره والخوذ والقفازات والستر المزودة بالمستشعرات والاصوات بمؤثراتها المتفاعلة مع الأحداث لدرجة انك تنسى واقعك الحقيقي لتعيش واقعك الافتراضي.

إحصائيات الواقع الافتراضي:

وفقاً لتقرير جديد نشرته شركة كاناليس Canalys لأبحاث السوق:

مبيعات خوذات الواقع الإفتراضي، سترتفع من أربعة ملايين خوذة العام المنقضي إلى حوالي ثمانين مليون خوذة بحلول العام 2020.

تتجاوز إيراداتها عام 2016 مبلغ 2.3 مليار دولار.

يوجد أكثر من 1300 لعبة للواقع الافتراضي.

ويمثل المستهلكون في الولايات المتحدة حوالي 40 في المئة من سوق الواقع الافتراضي العالمي، وذلك بحسب احصائيات الربع الأول من عام 2017، في حين انتقلت اليابان إلى المرتبة الثانية بنسبة 14 في المئة بينما انخفض المستهلكون الصينيون إلى 11 في المئة.

تعد نظارة Vive من شركة إتش تي سي التايوانية النظارة الرائدة في السوق الصينية، مع حصولها على نسبة 25 في المئة من الحصة السوقية للواقع الافتراضي

تهيمن سوني بلاي ستيشن PlayStation VR على سوق الولايات المتحدة مع حصة تزيد قليلاً عن 60 في المئة.

غزت سوني السوق المحلية اليابانية وتمكنت من الحصول على حوالي 90 في المئة من الحصة السوقية.

تعمل الصين على نشر الواقع الافتراضي ضمن مدارسها مما يجعلها الدولة الأولى في العالم التي تعمل على توفير الواقع الافتراضي على نطاق واسع ضمن المدارس الخاصة والعامة.

مستقبل الواقع الافتراضي:

أصبحت التقنية شائعة وفي متداول المستهلكين مع طرح شركات التقنية مزيدا من النظارات ودعم فيسبوك فيديو الواقع الافتراضي وتخصيص يوتيوب قناة لمثل هذه النوعية من الأفلام، وقد ساعد على كل ذلك بدء ظهور كاميرات تصوير استهلاكية تصور بزاوية 360 درجة، وانتشار نظارات الواقع الافتراضي الرخيصة.

و اليوم هناك أبحاث لجعل نظارة الواقع الافتراضي عبارة عن عدسة لاصقة مزودة بشريحة ذكية تمكن المستخدم من متابعة الواقع الافتراضي بسهل ويسر

من المهم الانتباه إلى أنه وبالرغم من كل هذه التطورات التقنية وإيجابياتها في كشف الحقيقة بشكل أوسع وتحسين التفاعل ما بين مطوري الواقع الافتراضي وبيننا، إلا أنه تبقى دائما أسئلة حول الخصوصية وجودة المعلومات والبيانات المتشاركة عبر التقنيات المختلفة، والتخوف من أن تسبب تلك التقنيات تهديدا لأمن الأفراد والمجموعات والعائلات وحتى الدول من الممكن أن نسمع بمظاهرات وحروب افتراضيه مستقبلا.

و أخيراً سيكون للواقع الافتراضي تأثيرات وتبعات عميقة فقد اصبحنا بواقع بعيد عن الواقع واصبح غيرنا لا يرسم واقعنا الحقيقي فقط بل يرسم واقعنا الافتراضي أيضا وتحولنا الى سلعة لهذا الواقع من حيث الاستهلاك أو القصص التي تغزو هذا الواقع من قريب أو بعيد والخوف كل الخوف أن نعيش بالواقع الافتراضي وننسى واقعنا الحقيقي…. ودمتم!